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(´・ω・`)査定はハースストーンWiki準拠
 紹介する基準は「デッキに入れてOKかどうか」だけです。
「そのカードを入れるくらいなら、こっちのほうが強いんじゃない?」という審議がかかるようなカードは紹介しません。

「最強カード」はありません
どんなデッキにも必ず採用される、というような「最強カード」はハースストーンにはありません。

デッキには目的があり、その目的に合ったカードが採用されています。
このページに挙げられているカードは、汎用性が高く、様々なデッキに入るカードです。
だからといって100%デッキに採用されるわけではありません。
「長い目で見れば作っておいて損はない」といったニュアンスで見るのがいいでしょう。

初心者の方は、作ってみたい初心者用デッキに合わせたカードを作成してみるのもいいと思います。
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【共通】パワーカード

・はぐれメタル
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(´・ω・`)まごうことなきパワカ
(´・ω・`)わたぼうや3/2に対して速攻で1:2交換できて2点クロックとしても強い
(´・ω・`)βでナーフされずに正式参戦
(´・ω・`)全てのデッキに2積みは免れない

・ガチャコッコ
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(´・ω・`)対アグロへの回答でありアタッカー
(´・ω・`)アグロ~ミッド~コントロール全てのアーキタイプに積まれる仁王立ちユニット

(´・ω・`)終盤も頼りになるサイズに化ける
(´・ω・`)テンポロスを補える3マナ域なのも有難い

・亡者のひとだま
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(´・ω・`)アグロのやべーやつ
(´・ω・`)2大仁王立ちユニットのリビングスタチュー、ガチャコッコを一方的に処理するスタッツで
(´・ω・`)アンタッチャブルにより除去対象にならない
(´・ω・`)このゲーム、タフネス4のアンタッチャブルが異常に場持ちし易く
(´・ω・`)後列で守ってやると5点クロックとして居残り続ける
(´・ω・`)コントロール側もこいつを積んで壁やシステムクリーチャー狩るようになったね…
(´・ω・`)えぇ…

(´・ω・`)ちなみにアンタッチャブルの扱いは呪禁ではなく被覆なのでパンプ対象にできない点は注意
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『共通』【アグロ向け】
・メタルハンター
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(´・ω・`)はぐれメタルとゴルスラへの回答
(´・ω・`)3マナユニットとしてのスペックも申し分ない
(´・ω・`)マナカーブを埋める際に困ったら採用すべき


・ブラックチャック
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(´・ω・`)後攻有利カード
(´・ω・`)3/6/3として3マナで場に出せるパワカ
(´・ω・`)速攻付与するなら断然コイツ
(´・ω・`)アグロデッキの3マナ域にどうぞ

・どろにんぎょう
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(´・ω・`)展開を遅らせるアグロカード
(´・ω・`)コントロールが頼りにしているガチャコッコ、リビングスタチューの展開を一手遅らせることでキルターンを早めるのが狙い
(´・ω・`)打点も高くはぐれメタルで処理するほかないので圧も持ち合わせている

・サイレス
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(´・ω・`)まんまスペルブレイカー
(´・ω・`)主にアグロが仁王立ちや強力なシステムクリーチャーに対処する際に積まれるもの
(´・ω・`)環境的にはガチャコッコりゅうおうを無力化できるが
(´・ω・`)リビングスタチューに一方的に打ち取られるサイズなのが惜しい
(´・ω・`)またアンルシアのマイナス修正を元の数値に戻すことも出来る

・かげのきし
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(´・ω・`)まんま虎
(´・ω・`)除去のし難さから次のターンほぼリーダーに5点通ると見ていい
(´・ω・`)部族シナジーも見逃せない
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【コントロール向け】

・おむつっこり
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(´・ω・`)レディアントエンジェルのP/T逆バージョン
(´・ω・`)1:2交換が難しくアグロストッパーとしての信頼性は落ちているものの
(´・ω・`)仁王立ちユニットの回復が行えるので後列から自分よりマナコストの高いユニットと相打ちしたり3点クロックが見込めるカード
(´・ω・`)序盤から終盤にかけて常に使いどころがある
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『クラスカード』
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【戦士】

・ブラウニー
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(´・ω・`)トンネルトログといって差し支えない
(´・ω・`)高タフネス高火力で2回パンプできれば単騎でリビングスタチューを突破可能

・たてまじん
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(´・ω・`)4/3/6というオーバースタッツに加えてダメージ軽減を備えている
(´・ω・`)バニラカードとP/T査定一緒ってどういうことなの…
(´・ω・`)4マナ域では珍しいタフネス6は頼りになるね

・バトルレックス
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(´・ω・`)タフネス寄りのスタッツで同マナ域に打ち取られない
(´・ω・`)共通カードながら戦士専用な側面があり高火力の貫通ダメージが見込める
(´・ω・`)誘発条件がATなのは覚えておきたい
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【格闘家】

・キラーマシン
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(´・ω・`)cip2点飛ばしに2回攻撃のオマケ付き
(´・ω・`)他の5/5/5と比較してもOP
(´・ω・`)生き残れたらパンプした2回攻撃でリーサル

・きりさきピエロ
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(´・ω・`)終盤のドローソース
(´・ω・`)最低限のスタッツがあり最大6枚の武術カードからなる閃光烈火拳でリーサルも狙える
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【魔法使い】

・どくばりの一撃
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(´・ω・`)e-sports界の越えちゃいけないラインを越えた除去札
(´・ω・`)序盤から1点火力として唱えて終盤あったら使ってみる類のカード
(´・ω・`)トーナメントシーンでこれ通ったら悪い意味で話題になるね

(´・ω・`)バラモスなどの特技ダメージ増加と組み合わせれば
(´・ω・`)火力面は幾らでも補えるので汎用性は見た目より高い

・魔力の伊吹
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・フロストギズモ
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(´・ω・`)シナジーカード
(´・ω・`)スタッツも及第点
(´・ω・`)氷塊シナジーがなくてもタフネス寄りのスタッツは除去され難い
(´・ω・`)アグロストッパーとしても上々

・ドルイド
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(´・ω・`)バニラカードに負けず劣らずなタフネス寄りの計9スタッツにオマケ効果
(´・ω・`)オマケ効果は序盤はスカでも問題ないが毒針を回収できるとプレッシャーを掛けられる
(´・ω・`)終盤出てきた2枚目を活かす為にも魔力の伊吹は欠かせない

・ようじゅつし
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(´・ω・`)5マナになったフレイムウェイカー
(´・ω・`)後攻コインがなくとも強力なことに変わりない
(´・ω・`)重くなったことで複数展開できるか怪しくなったが
(´・ω・`)タフネスが増えたことでAoEで生き残りやすくなった点は評価したい
(´・ω・`)特にリセットをシドーに頼ったデッキには一方的に火力を浴びせられる
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【僧侶】

・リトルライバーン
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(´・ω・`)現環境僧侶のキーカード
(´・ω・`)フレイムウェイカー回復誘発バージョン
(´・ω・`)見てよこのスタッツ本家も除去し難くてやべーやつだったのに絶対おかしいでしょ

(´・ω・`)素のスペックが異常に高く及第点のスタッツに加えて
(´・ω・`)じんめんじゅやさまようよろいなどのシナジーで盤面を火の海にする
(´・ω・`)何故かフェイスダメージも狙えるので完全なぶっ壊れとなっております

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(´・ω・`)ボードに生物出したところで2点火力×3~4の応酬で返しのターンに生物は残らない
(´・ω・`)除去札で取るしかないのに5点も要求するし僧侶は体力の上限を上げる手段もある

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(´・ω・`)予め生物が並ぶ盤面に出ようものなら完全にお手上げ
(´・ω・`)ハースガイジらんらん初めてのペケを付けられる
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【商人】

・成長の果実
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(´・ω・`)序盤のテンポカード
(´・ω・`)アグロストッパーを作成するほか
(´・ω・`)同時に出た軽量ユニットのクロックを維持するために使用される汎用性の高い1枚

・ヘルポックル
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(´・ω・`)合計スタッツ4/5/5
(´・ω・`)りゅうき兵に打ち取られたとしても残った1/1でお釣りがくる

・バロンジャッカル
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(´・ω・`)激戦区4マナ域のなかで採用するのは難儀するけど
(´・ω・`)各クラスに配られた4/3/6を一方的に取れる点を評価してる

・オーシャンクロー
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(´・ω・`)生き残ればサイズが3倍に膨れ上がる安価ミッドレンジのフィニッシャー
(´・ω・`)現環境は確定除去が少なくアンルシアに無力化されても誘発能力で戦線復帰が可能
(´・ω・`)サイズ的にりゅうき兵がつらいので4マナ域の各ユニットでフォローしてやりたい

・タコメット
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(´・ω・`)ただでさえ採用率の高いブラッドハンドの上位モデル
(´・ω・`)誘発条件は木の実を温存すれば簡単に満たせるので汎用性の観点から見るとミッドレンジ帯のオーシャンクローとはアンチシナジー

・あらくれ呼び
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(´・ω・`)必殺技の中でも群を抜いて汎用性の高いパワカ
(´・ω・`)ボード処理にそのままフィニッシャー、ロアコンまがいのこともやれる
(´・ω・`)元になっているのがナーフ前の自然の援軍じゃそらね
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【占い師】

・塔のタロット
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(´・ω・`)平等+自然の怒りを内蔵した便利カード
(´・ω・`)必中状態なら自然の怒りとして序盤から使用可能
(´・ω・`)2マナという軽さから終盤に超必中モードで確定除去&1ドローとして使う
(´・ω・`)とりあえず抱えておけば大型ユニットに対処できる

・エビルドライブ
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(´・ω・`)リビングスタチュー、りゅうき兵を一方的に倒せる4/5/5に化ける
(´・ω・`)①を引いてもタフ5なのでワンパン処理されることがなくcip1ドローの4/2/5として最低限の仕事をする
(´・ω・`)終盤は1ドローで次に繋げることができるし
(´・ω・`)超必中モードで出せば中型サイズのユニットを展開しつつドローが可能

・悪魔のタロット
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(´・ω・`)エピックながらも必ずクラフトすべきカード
(´・ω・`)AoEと共に生物を展開するフィニッシュスペル
(´・ω・`)最大2枚積めるのがウリで超必中モードはこのカードと共に展開する
(´・ω・`)上手い具合にテンションスキルでコスト軽減して引けると美味しい
(´・ω・`)番狂わせになるし他の占いスペルをターン内に使用できる
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【魔剣士】

・おおがらす
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(´・ω・`)いつものやつ
(´・ω・`)タフネス3でボードに残りやすく餌にしやすい
(´・ω・`)現プールだと闇への供物の対象はこいつとわらいぶくろなのでクラフト推奨

・オーレン
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(´・ω・`)マイナス除去を持ち合わせた5/4/4
(´・ω・`)4/4/5のりゅうき兵と鉢合わせても問題なく
(´・ω・`)はぐれメタルを一撃で取れる点も評価したい
(´・ω・`)汎用性が高く後列にいる高打点クロッカーなどにも対処できる
(´・ω・`)必ず1:2交換ができるのでクラフトすべき

・マッドフィンガー
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(´・ω・`)すげードルイドにハンターのカードがいる…
(´・ω・`)4/3/3で死亡時に1/1トークンが2体出てくるパワカ
(´・ω・`)一度に除去しきれないのでアグロカードとしても壁役としても最適
(´・ω・`)出てきた1/1トークンで上手くウォールしたいところ
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・ベーシックカード

(´・ω・`)こちらは最初から所持しているバニラカード群について

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(´・ω・`)特に強いのがこの4枚
(´・ω・`)元ネタも初心者が最初に頼りにする基本カードたち
(´・ω・`)(ブラッドハンドの強さはこのドラクエ特有だけど)
(´・ω・`)こいつらは現プールだと代用がいないため
(´・ω・`)全てのクラスデッキを作成するうえでフルスロットしていい

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(´・ω・`)シールドオーガを採用するユーザーも多いんだけど
(´・ω・`)りゅうき兵に一方的に取られるスタッツでパンプ条件を満たしても
(´・ω・`)今度はキラーアーマーに取られることになるのであまりお勧めできない
(´・ω・`)アグロ対策ならガチャコッコでいい

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(´・ω・`)バニラカードの強さが分からないばかりに1:2交換されるシャドバキッズの多い事(体力1のりゅうきへいは前のターンにシールドオーガを処理している)
(´・ω・`)同マナ域のユニットよりサイズのでかいユニットが強いのは当たり前
(´・ω・`)一方的に盤面に残るからね
(´・ω・`)ほんとシャドバもシャドバキッズも馬鹿にしてるよねオッサン

(´・ω・`)ゲームを理解される前にレジェンド到達したい所存
(´・ω・`)マダメンテ