

(´・ω・`)使用デッキはソウブレイズ
(´・ω・`)君もしつこいね
(´・ω・`)ポケカは1試合3分を目指して終わらせないとジムオフィシャル6時間で上限の40勝が完遂できないし先着順の予選を突破するというDP~LEGEND期のセオリーで認識止まってるから。リアルタイムスイスドローも7戦するのに1時間以内で帰りたい
(´・ω・`)ロンゲ・サナ・ドラパとクソほどやりあったので耐性ついた結果がこれ
(´・ω・`)今はポケパットで緩和されたフーディンとか幕府を意識するべきでは?
(´・ω・`)まあフーディンにも勝てるよ
(´・ω・`)変更点は
・マシマシラの採用
(´・ω・`)ロンゲドラパアブソルへの対抗になってて相手の打点調整を逆に利用して打点を伸ばせる
(´・ω・`)デヴォ調整される前にゲームが終了するしスボミーなんかを取りに行けるのが強い
(´・ω・`)流石にピクニックバスケットじゃ対処しようがなかったか
(´・ω・`)つかサフゴも悪エネとマシラ入れれ
(´・ω・`)イキリテイク研究で落とすことなく盤面にプールできるしマシラの方が都合いいんだよね
・メガミミロップの採用
(´・ω・`)まあなんか普通に噛み合ってるわ
(´・ω・`)最初はメタ対策のつもりで採用した。ミロカロスexとイワパレス対策
(´・ω・`)闘ポンに耐性あっても流石に意識しちゃうか
(´・ω・`)ガルーラアブソルにイワパレスやミロカロス採用した構築がシティ優勝しちゃうとねえ
(´・ω・`)エナジーターボからだと立つんだよな今。宝石バレットでは見ないけど
(´・ω・`)またHP330あるのでメガディアンシー+マシマシラ、ミュウなどのサーナイトのアタッカー全般に強く確実にワンパン耐えてフトゥーで帰る挙動が取れるのでサイドレースで有利を取りやすい
(´・ω・`)打点の中途半端さはソウブレイズで補えるので役割分担できてる
(´・ω・`)メタ意識で採用してみたけど実際はHP330の1エネ230アタッカーとして評価していて不利対面のサーナイトに強くなった印象
(´・ω・`)フワンテボムも消えたしな今
・ヒートバーナーの採用
(´・ω・`)主にメガディアンシーのお守り破壊だな
(´・ω・`)また特殊エネやスタジアム破壊も可能。しらんけど
(´・ω・`)そしてジャミングタワー不採用と
(´・ω・`)あまりにもシクボからのポフィンエヴォボウルタウンの挙動が多すぎて対処されすぎたのでスタジアム取らなくなった。ペパーで盤面作ってくるドラパリザはよく止まるけどね
(´・ω・`)ペパーへの回答にはなってるのになあジャミングタワー
(´・ω・`)将来的に研究3をナンジャモ2にしようかと
(´・ω・`)手札干渉したところでキギスいたら話にならないんだけど今後フーディン増えそうだしね
(´・ω・`)HP330のメガミミロップを獲得したから相手が上振れしないと捲れないパターンが増えた
・研究ゼイユを減らした
(´・ω・`)どうせ中盤以降はボスとフトゥーしか使わん
(´・ω・`)まあね
(´・ω・`)序盤欲しい。終盤330到達を目指して手札捨てるために欲しいの2枚で十分回る
(´・ω・`)で、今日シティ2で朝10時までは行くつもりで準備してたんだけど
(´・ω・`)まあまあ不幸が重なって現在に至るわけだ
(´・ω・`)サボりーぬやん…
(´・ω・`)まあ2026JCSの権利持ってるから冷やかしのつもりではあった
対サフゴ 有利
(´・ω・`)餌だね。雑にレガシーしんえんほむら連打で勝てる
(´・ω・`)ルナソルサフゴにとって6枚要求は重いんだよな。転プロACEは今や昔の話だし
(´・ω・`)相手が勝手にブライア気にしてくれるのもいいね。終盤ナンジャモ効くし
(´・ω・`)キギスイキリンコを出さなくても墓地にエネ6枚くらい溜まるし負ける要素ほぼない
(´・ω・`)横浜2026はサフゴ5連続で踏んでDAY2もサフゴ3回食ったしな
(´・ω・`)現環境でソウブレイズ握る最大の理由がここだよね。Tier1を一方的にボコせること
対ライコ 有利
(´・ω・`)サイド先行されなきゃ勝ちだけどヨルノズクからのプライムキャッチャーイキリンコがトラウマなんよ…ここを耐えて最初からしんえんほむらで230出せれば勝てる
(´・ω・`)まあ序盤は草ポンをボスで倒せば良くて道中も別にボスで置物のエク取れれば良くて、最後のサイドでライコのHP240超えればいいからな
(´・ω・`)唯一こちらと同様に先行取ってくる相手だからゲームプランが変わるんよな
(´・ω・`)豚は後攻ライコ派だけどね。アカマツで水ポン動くし
対ロンゲメノコマシラ 微有利。苦手
(´・ω・`)苦手ってなんだよ
(´・ω・`)有利ではあるけど詰みが発生する相手。ニュートラルセンター型もいるし
(´・ω・`)雑にソウブレイズで殴ると後出しロンゲに負けるがフトゥーで使い回せば殴り負けることはない。ジェットエネルギーあるし、こちらもマシラを立てるので逃げるロックで総取りは起きづらい
(´・ω・`)まあ勝てるようにチューンナップしたし10回やって1回負けるくらいよな
(´・ω・`)しんえんほむががツーパンでロンゲ落とせない低下力止まりだとしんどい。あとは後続用意できないとそれまでだな
対サーナイト 微不利
(´・ω・`)メガディアンシー+マシラ、ミュウで圧倒的に不利だが最近はメガミミロップをぶつけることで勝ててる
(´・ω・`)あんまり想像できないな
(´・ω・`)サイドレースで優位取って終盤ディアンシー、サーナイトワンパン火力出せれば勝ちだな
(´・ω・`)それまでの繋としてメガミミロップ+フトゥー使ってるだけ
(´・ω・`)マシマシラ3面立てられても勝ててるから有利って認識になりつつあるわ
(´・ω・`)ガチガチバンドとかいらんのね
(´・ω・`)それよかその枠にメガミミ突っ込むのを勧めるね
(´・ω・`)レイスポスとかさけぶしっぽが裏取りに来るんじゃないの?
(´・ω・`)アタッカー触られる方が困るけどねサイドレース負けるし
(´・ω・`)レイスポスはこちらもソルロックで触れないんだけどメガミミで殴るだけでも効くからそんなに。ソウブレイズをメガディアンシーの前に如何に出さずに300到達するかが大事なんよ
(´・ω・`)メガディアンシーはほぼ確実に勇気のお守りが付くんで合わせてヒートバーナーしないと辛い
(´・ω・`)対策してるけどやっぱ不利対面ではあるやん
対リザードン 微不利
(´・ω・`)普通に殴り合ったらロンゲ以上にきつそうに見えるけどフトゥーで一方的に全快して殴れる
(´・ω・`)サイド3到達とエネ15枚墓地に落とすを同時にやれると後はワンパンでほぼ勝ちに持ち込める。ナンジャモで捲くられる心配もない
(´・ω・`)サイド2→4→6で勝ちたいけどマキシマムベルトがあるのがね
(´・ω・`)ボムとかドラパとか水ポンとかサブアタで捲られる懸念もあって真正面から勝てる相手ではないね
対ドラパルト 不利
(´・ω・`)真っ当に殴り合うと確実に捲くられる
(´・ω・`)早い段階でしんえんほむらを320に到達させつつ
(´・ω・`)フトゥー2枚を手帳で使い回してダメージを帳消しにしてサイドレースで勝つ他ない
(´・ω・`)こういった相手にイキリンコ出したくないんだよなあ
(´・ω・`)カウキャイキリンコ+ソウブレイズ2枚取りでGGが綺麗に決まるからね
(´・ω・`)かといってしんえんほむら320到達しなけりゃ話にならんし難しい
(´・ω・`)マシマシラの採用で最大値出す必要はなくなったし同時取りのラインも上がってはいるけどね
対フーディン 不利
(´・ω・`)普通に殴り合ったら負ける。サイドを進めつつ如何にナンジャモで止めるかが重要
(´・ω・`)ナンジャモ2にしていいよ?
(´・ω・`)序盤ソルロックで殴りつつミストソウブレイズを繰り出すタイミングでナンジャモしたいね
(´・ω・`)改造ハンマーもさることながら宝石ごっこRミミッキュでも捲くられるからな
(´・ω・`)後はもうナンジャモ何回打てるかの勝負だな。盤面安定したフーディンはそう捲れることないけど終盤ナンジャモ繰り返し打てると盤面リソース消し飛ぶからね
(´・ω・`)やはりナンジャモ2枚にしよう…

(´・ω・`)レギュ落ちたらどうするのか
(´・ω・`)そんなん配られたカード全部見えてないうちから考えてもしょうがないだろ
(´・ω・`)つかデッキの仕組みが簡単な部類だし他構築の方が影響あるだろ
(´・ω・`)イキリンコ、手帳、ネスト、器、フトゥー、ジェットエネルギー
(´・ω・`)まあ落ちても支障はそんなないな
(´・ω・`)これまでフトゥーでなんとかしていた回復要素はミツルとかになるんかね
(´・ω・`)既存の再録ならスーパーポケモン回収とデュアルボール辺りが返ってくればって感じ
(´・ω・`)ポケパッドで十分見せたって言われそう
(´・ω・`)ネストをグッズになったニシキのネットワークにする恩恵なにもないんだが。非エクソウブレイズ取ろうかな

コメント
コメント一覧 (6)
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負けるのはお前が弱いからだぞ、八つ当たりは良くない
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